Tiempo Suspendido. Curso Extraordinario. Uni Salamanca
noviembre 18, 2009
Tiempo Suspendido
Narración y puesta en escena en las artes visuales contemporáneas
Concedidos 2 créditos de libre elección
Organiza:
- Departamento de Historia del Arte / Bellas Artes. Universidad de Salamanca
- Fundación Coca-Cola
- DA2 / Fundación Salamanca Ciudad de Cultura
- Fundación Salamanca Ciudad de Saberes
INSCRIPCIONES: Cursos Extraordinarios. Universidad de Salamanca
http://212.128.129.103:666/servlet/Cext.Cext?usuario=Cext&clave
MÁS INFORMACIÓN:
www.ciudaddecultura.org/da2
http://www.conocecocacola.com/
Fechas y luga r de celebración: Del 20 al 28 de Noviembre de 2009
Salón de Actos del DA2. Domus Artium 02. Centro de Arte Contemporáneo de Salamanca
CONTENIDOS DEL CURSO
Este curso pretende ser una aproximación crítica a los espacios discursivos de las artes visuales actuales centrándose especialmente en los componentes narrativos y escenográficos de soportes como la fotografía, el vídeo o la imagen digital, así como a sus distintas hibridaciones con los nuevos medios.
Aspectos como el tiempo del relato, las estrategias para la puesta en escena, los límites entre realidad y ficción, las relaciones entre fotografía y pintura o entre fotografía y performance, la teatralidad en el arte, los discursos en torno al cuerpo y la identidad o las posibilidades narrativas del vídeo y la imagen digital son algunos de los temas que serán tratados en este curso en el que las diferentes conferencias se repartirán entre artistas nacionales e internacionales de reconocido prestigio y especialistas en arte contemporáneo y teoría de la imagen.
VIERNES 20 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
18.00 Presentación del curso y entrega de documentación
18.30 Michael Najjar: “Guerra de imágenes. La estética de la visibilidad selectiva”
- Visita a la exposición “Tiempo Suspendido”. Narración y puesta en escena en las colecciones del DA2 y la colección Coca Cola
LUNES 23 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
17.00 José Gómez Isla: “¿Qué hay de nuevo, viejo? Encuentros y desencuentros entre tecnología y narración sobre imagen fija”
19.00 José Manuel Ballester: “La fotografía actual: una oportunidad para la experimentación”.
MARTES 24 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
17.00 Juan Albarrán: “Del fotoconceptualismo al fototableau. Fotografía, performance y puesta en escena en el arte último español”.
19.00 F. Javier Panera: “¡Lloro porque me da la gana! La puesta en escena de las emociones”.
MIÉRCOLES 25 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
17.00 Julián Alvarez: “EL CAMARA-PERFORMER, o la cámara como extensión orgánica del cuerpo”.
19.00 Alejandro Castellote: “La otra textura de la realidad. Puesta en escena en la fotografía Latinoamericana”.
JUEVES 26 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
17.00 Víctor del Río: Fotografías, objetos y cuadros en la era postmedia.
19.00 Daniel Canogar: “Fantasmagorías Contemporáneas”.
VIERNES 27 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
17.00 Dionisio González. Aproximación al proceso creativo de sus creaciones más significativas
19.00 Gonzalo Puch: “Idea de proceso en la escenificación de una imagen. La representación subjetiva”.
SÁBADO 28 de Noviembre. Salón de Actos del DA2
13.00 Entrega de diplomas. Vino español. Restaurant Momo DA2
Cursos Extraordinarios
http://212.128.129.103:666/servlet/Cext.Cext?usuario=Cext&clave
Fuente:exitmail
Cultura y entretenimiento digital
noviembre 11, 2009
Seminario online UOC-LABoral
“Cultura y entretenimiento digital; Nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas”
Del 18 de noviembre al 16 de diciembre 2009
En el campus virtual de la Universitat Oberta de Cataluyna (UOC)
LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta d e Catalunya (UOC) han organizado un seminario en el que, bajo el título “Cultura y entretenimiento digital: Nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas”, se propone interrelacionar las prácticas artísticas y culturales digitales con el contexto general del entretenimiento digital y, también, mostrar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre cultura lúdica, nuevos medios y tecnología, con especial incidencia en el ocio digital. La iniciativa supone una nueva aportación a la actividad de Mediateca Expandida, puesta en marcha este mismo mes de octubre por LABoral. Se trata de un formato centrado en la exhibición e investigación de proyectos audiovisuales que, posteriormente, se incorporarán a los fondos de la Mediateca del Centro de Arte.
Este Seminario se suma al de “Innovación en arte y cultura digital”, celebrado el pasado julio en el marco de los cursos de verano. Este nuevo Seminario tiene como objetivo analizar el impacto de la cultura lúdica en sociedad; es decir la estética, dinámica y lógica de los videojuegos así como la manera en que estos entran en relación con otras formas de entretenimiento digital y manifestaciones de la cultura, tales como el arte, el cine, la televisión y la música, que han adoptado nuevos modelos en la relación entre emisor y receptor del mensaje mediático. En la sociedad lúdica, todos somos jugadores y habitamos, creamos y definimos los diferentes niveles de un entorno multijugador masivo.
El curso en “Cultura y entretenimiento digital” se desarrollará a distancia, en el campus virtual, del 18 de noviembre al 16 de diciembre. Contará con la participación de reconocidos especialistas internacionales como: Jose Luis de Vicente, Daphne Dragona, Domenico Quaranta, Raquel Renno y Pau Waelder. Rosina Gómez-Baeza y Pau Alsina, como coordinadores del programa de seminarios.
El Curso tendrá una duración de 25 horas, al término de las cuales los participantes recibirán 1 crédito ECTS. Toda la información está disponible en:
http://www.uoc.edu/seminarios/6/1_presentacion.html
La inscripción del curso está abierta hasta el día 16 de noviembre, y se puede llevar a cabo en:
http://www.uoc.edu/seminarios/web/matricula.html?id=Identificador&idpath=61311
PROGRAMA
- Cultura y sociedad lúdica:
1. Contexto histórico: del juego en la cultura a la sociedad del entretenimiento.
2. Las industrias culturales ante la sociedad lúdica: cine, videojuegos, música y entretenimiento en la economía del ocio.
- Editores de niveles: apropiación y producción propia:
1. Del ready-made al mashup: la cultura de la apropiación.
2. Cultura del sampling en la era digital.
3. Crowdfunding y nuevos modelos de financiación colectiva.
4. Mazmorras para dragones noveles: la onda expansiva de MySpace y otras comunidades virtuales en la
industria del entretenimiento.
5. Machinima: el cine de los entornos virtuales.
- First Person Shooters: el consumidor como protagonista:
1. Los nuevos espectadores: usuarios, prosumers y fans.
2. Se prohíbe no tocar: de la obra participativa al game art.
3. Todos somos lonelygirl15: el triunfo de la estética amateur.
4. Modo multijugador: creación colectiva de productos culturales en la red.
- Walkthroughs: nuevos caminos en la distribución de contenidos culturales:
1. El modelo peer-to-peer y sus consecuencias para la industria cultural
2. Gift economy.
3. Marketing viral y uso de los social media en la difusión de productos de entretenimiento.
4. Los nuevos grandes centros de producción en la “periferia global”.
- Todo juego significa algo: más allá del simple entretenimiento:
1. Serious games: insertando la realidad en un entorno lúdico.
2. Culture jamming y subversión de los mensajes mediáticos.
- ¿Continuar? Escenarios para futuras partidas.
1. Las industrias creativas en la era de la Sociedad red.
Más información:
http://www.uoc.edu/seminarios/6/1_presentacion.html
http://www.laboralcentrodearte.org/
Asesoría personalizada: 902 141 141
Dvein y Creditos para F5
mayo 14, 2009
Dvein nos ha hecho llegar unas imágenes y el reel de su última producción; los títulos de credito del festival F5.
Estos dos valencianos -más uno- ya han destacado por su excelente trabajo en la creación de otros creditos para festivales como OFFF y Tocame y los creditos de F5 siguen en la línea de sus excelentes trabajos.
Pero nos gustaría destacar un aspecto del trabajo de Dvein que para muchos jovenes creadores a veces pasa desapercibido. El presupuesto de que ha dispuesto Dvein para realizar algunos de sus más famosos trabajos ha sido CERO euros.
Al no tener presupuesto, invirtieron en imaginación. Si no se puede comprar o alquilar una camara de vídeo profesional, pues se utiliza una de vídeo domestico. Si no se puede comprar una buena iluminación se utiliza la luz del sol y se graba sólo cuando hay suficiente luz y si no se dispone de una dolly y un travelling profesional se solicita ayuda a algún amigo para que haga de manera artesanal un travelling.
Con todo esto quiero incidir en algo que sigue siendo para mi muy frustrante y es ver a los jóvenes creadores y profesionales exigir grandes presupuestos y equipos para hacer su trabajo y excusar la mediocridad del trabajo en la imposibilidad de disponer de lo mejor de los mejor.
Es evidente que con buen equipo es más facil trabajar y todo luce mejor, pero lo único que es básico para crear un buen trabajo es tener una buena idea y luego ver como se puede crear esta idea. Si esto lo tienes claro entonces has de tener ganas de hacer ese trabajo y compartir con quien te encargue el trabajo, la importancia de ese trabajo y que si el presupuesto es cero o muy ajustado, es porque realmente no hay más dinero.
Si tu visión es que te están engañando, están abusando de ti, no te pagan lo que te mereces, no te dan lo que necesitas, etc, dificilmente pondrás la ilusión y la energía suficiente para realizar un excelente trabajo. Si trabajas a cero presupuesto como mínimo, emocionalmente tiene que compensarte, sino, estás perdiendo el tiempo y el humor.
A continuación podeis ver las imágenes y el reel de este trabajo.
Cuando nos invitaron a crear los títulos de crédito para el festival F5 queriamos hacer algo que encajase bien con el espíritu de la conferencia. Por este motivo queriamos capturar un poco del espíritu de los participantes y preguntamos a los participantes que nos dijesen cinco nombres u objetos que les inspirasen o estuviesen relacionados con su trabajo.
Nos llegaron todo tipo de respuestas, objetos muy interesantes que nos permitirian empezar a trabajar y traducir objetos y nombres en imágenes: Turbinas de viento, Microscopio, Luces, humo, perros, etc. Los participantes desconocían que ibamos a hacer con sus palabras y objetos, pero estas palabras y objetos se convirtieron en las semillas que hicieron crear la historia.
De este modo, todos los participantes han añadido un poco y no hay una única influencia sinó una multitud de colaboraciones.
Creditos F5
Abril 2009
Dirección y Animación de Dvein
Muúsica de Antfood
Concepto-Idea tiempo / 2 semanas
Producción tiempo / 10 Días
Si quieres conocer más sobre Dvein, puedes leer la siguiente entrevista extraida de este artículo: dvein
¿Qué o quién es Dvein?
Realmente Dvein más que un estudio o empresa, es una colaboración entre tres personas,Teo Guillem, Fernando Domínguez y Carlos Pardo. Un estudio itinerante y versátil. Nos adaptamos al medio, el dormitorio de nuestras casas fue testigo de las primeras creaciones dvenianas, el sonido del ventilador y el calor que emanaba del ordenador hacían el espacio bastante acogedor, pero teníamos que evolucionar, así que decidimos trasladarnos al comedor, el cual se convirtió en nuestro cuartel general durante unos meses. Desde hace un tiempo trabajamos en un estudio en Barcelona, más amplio y luminoso, diáfano, céntrico, sin amueblar, ideal parejas, luz y agua incluidos, se requiere aval bancario…
¿Qué tal ha sido la experiencia de trabajar para Prologue en Los Ángeles y el mundo del cine de Hollywood?
Ha sido una gran experiencia de la que nos hemos enriquecido muchísimo. Hasta ese momento no habíamos pasado por los trámites habituales de industrias como la del cine. Nos ha servido para enfrentarnos a grandes proyectos con grandes clientes y poder sacarlos adelante. Muchas personas se preguntan por el significado del vídeo de los créditos del Offf, otros dicen que no es necesario buscarle ningún significado, son unas imágenes y unos ambientes y ya está.
¿Cuál es el significado de esas imágenes?
Son sensaciones y ambientes, pero tienen su significado. OFFF es un festival que celebraba ese año su quinto aniversario, y durante estos años, la filosofía del festival ha ido evolucionando, queríamos hacer algo que remarcase ese acento revolucionario del festival, y por eso, el aspecto del vídeo es tan orgánico, tan oscuro, se trata de una evolución, desde el nacimiento hasta la creación de estructuras más complejas.
El trabajo para el festival alemán ‘Toca Me’ sigue en la línea de los créditos del OFFF, es absolutamente brillante. Nuestras felicitaciones. Pero si miramos vuestro reel vemos que hasta mediados del 2005 vuestras creaciones de Motion Graphics eran bastante típicas. Es decir, entre el reel del 2005 y los créditos del OFFF y Toca Me hay una diferencia abismal. Es como jugar en otra división. ¿Recordáis cuando visteis que los Motion Graphics podían ser algo más que vectores desplazándose por la pantalla formando flores o fotos de edificios girando en perfil 3D y que podíais crear formas más líquidas y orgánicas?
La verdad es que el Reel del 2005 está bastante lejos de lo que hacemos ahora. Se podría decir que en aquella época desayunábamos vectores y comíamos mariposas. La verdad es que no fue un cambio de la noche a la mañana, supongo que el vídeo de Diesel en
2006 fue el detonante del cambio. En este vídeo puede apreciarse como las formas vectoriales de antes empiezan a convivir con elementos más complejos. El vídeo del OFFF significó de algún modo el adiós al vector.
En vuestro estudio hay una inmensa y moderna cocina en forma de isla justo al lado de las máquinas. Sed sinceros: ¿Es esta el arma secreta de Dvein? ¿Es cierto que las formas que aparecen en el vídeo de Toca Me se hicieron en esa cocina, grabando en vídeo y jugando con chocolate y claras a punto de nieve y no en 3D como piensan muchos?
No es exactamente cierto, algo hay de cocción en el vídeo pero también mallas y dinámicas al dente combinadas con una deconstrucción de polieditables rebajados con confitura variada de mess smooth.
La idea surgió de este link: www.youtube.com/watch?v=pCxFbGXtQF0
Bromas aparte y enlazando con la anterior pregunta. En el 2007 nos indicasteis que para los créditos del OFFF utilizasteis varios programas, saltando desde Photoshop (para diseñar y tratar texturas), a 3D MAX (modelado y animación) pasando por After Effects (postproducción). ¿Para el vídeo de Toca Me os habéis mantenido fiel a estos programas o con el tiempo habéis descubierto otros programas o técnicas más acordes con vuestra intención de conseguir este look orgánico?
Los programas utilizados han sido básicamente los mismos, tan solo hemos introducido un generador de fluidos y Zbrush para el modelado orgánico. Técnicamente la novedad sería que hemos tocado bastante más la imagen real.
¿Es cierto que toda la producción de los créditos del OFFF desde su concepción hasta la entrega se realizó por dos personas en sólo tres semanas?
Trabajamos tres semanas en la ejecución del vídeo y dos más para desarrollar el concepto y definir una estética general.Y sí, sólo éramos dos. El problema es que durante la creación del vídeo trabajábamos en Vasava y sólo podíamos trabajar por las noches y los fines de semana. Salíamos de la habitación con tembleques y viendo doble.
Y para Toca Me, ¿cuántas personas y cuánta gente han intervenido?
En Beyond Surface hemos intervenido cuatro. El equipo de Dvein éramos tres y Alex Trochut que diseñó los monogramas. Por otra parte, Gonzalo Espresati diseñó y construyó un mecanismo para poder realizar travelings y grabar los monogramas.
Las formas generadas en los créditos del OFFF y Toca Me son muy orgánicas, ¿ha sido complicado hacer esto en 3D y darle realismo?
Trabajamos mucho ese aspecto, queríamos generar modos de vida nuevos y abstractos, pero que el espectador pudiera percibir como reales, es decir, formas basadas en la naturaleza y que se muevan como organismos vivos. Utilizamos diferentes herramientas y trabajamos mucho la postproducción para crear ambientes convincentes.
Esa especie de humo acuoso que aparece en los créditos del OFFF nos indicasteis en una anterior entrevista que que se había realizado con una combinación de vídeo y 3D; algunas partículas fueron creadas digitalmente y otras fueron grabadas en vídeo. “Para el OFFF trabajamos mucho el vídeo” nos indicasteis, “pues nos gusta integrar elementos reales con digitales y nos ayuda alejarnos un poco de la pantalla del ordenador. En bellas artes nos enseñaron a mancharnos las manos y nos gusta seguir haciéndolo”. Pero en vuestro estudio no vimos ahora nada de vídeo, ¿significa esto que ahora ya lo hacéis todo en 3D?
No, de hecho el proyecto de Toca Me tiene bastante más vídeo que trabajos anteriores. Aquí no tenemos espacio para tener un plató de grabación. Para hacer proyectos grandes de imagen real tenemos que alquilar un espacio aparte, en el proyecto de Diesel, Liquid Space, lo hicimos así; pero para cosas que requieren menos espacio montamos el tinglado aquí mismo, como para Toca Me.
Alex Trochut ya era un referente para vosotros cuando todavía no era conocido por casi nadie, ¿Qué tal ha sido la experiencia de trabajar con él? Y ¿qué le ha parecido a Alex lo que le hacíais a sus tipos y verlas en 3D?
Ha sido una muy buena experiencia, nos hemos entendido muy bien en todo momento. Pues según sus propias palabras, su reacción ha sido de EVE, Ereccion Visual Everlasting. Alex ha indicado que le gustaría poner su trabajo en movimiento y que vosotros sois uno de sus artistas de referencia.
¿Esto significa que vais a hacerlo vosotros?, ¿vais a seguir colaborando con Alex?
Eso es algo que Alex tendría que deciros pero lo cierto es que ahora mismo estamos haciendo un proyecto juntos y no creo que sea el último en el que colaboremos.
¿Vosotros y Alex habéis pasado por Vasava. ¿Es posible una colaboración Dvein+Vasava+Alex Trouch?
Todo es posible.
¿El audio está muy integrado en vuestros trabajos, especialmente en el del OFFF. ¿También lo creáis vosotros?
Depende, para este trabajo nos hizo la música Marcelo Baldin (Combustion.ws) y no podemos estar más contentos. El trabajo no sería lo mismo sin esa música, cuando vimos el vídeo terminado nos quedamos impresionados con el trabajo que Marcelo había hecho. En otros proyectos hemos trabajado nosotros la música, nos gusta hacerlo, ya que es otra de nuestras aficiones. Pero a veces hay que delegar responsabilidades en los verdaderos profesionales.
¿Qué tal ha sido la experiencia de trabajar con hologramas 3D para Diesel?
Ha sido genial. Cualquier excusa es buena para escapar del formato convencional de vídeo, en este caso Diesel nos ofrecía la posibilidad de suspender nuestras animaciones en el aire, proyectadas en una pantalla imaginaria de 15 metros. Fue también
nuestra primera experiencia comercial como directores y pudimos grabar en estudio y construir un set de grabación bajo el agua.
¿Qué consideráis que ha sido lo que os ha proporcionado más difusión y clientes? (Por ejemplo una línea de trabajos, una inversión en marketing, los comerciales, una web, un premio, una participación en un festival, buenos contactos, un anuncio, la experiencia, etc.)
Supongo que una serie de suertes o circunstancias encadenadas (OFFF, Prologue, internet,Toca Me) nos han ayudado mucho pero nos gusta pensar que las horas delante de la pantalla y las noches en vela son la materia prima de esa difusión.
Tras vivir en los USA, Barcelona y quién sabe en que otros lugares, ¿seguís destacando como un lugar imprescindible para estar a gusto la cafetería de la Filmoteca en Valencia ciudad?
Después de haber vagado en busca de recónditos lugares de inspiración nos quedamos con la Tapilla Sixtina, aquí en Barcelona. Aunque recordamos con nostalgia aquellas conversaciones irrelevantes sobre la fugacidad de la vida en la filmoteca.





