Conclusiones del Congreso CARVI 2010
noviembre 15, 2010 por xavier
Vitoria-Gasteiz, 12 de noviembre de 2010. El Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (CARVI 2010), organizado por TECNALIA en Vitoria-Gasteiz, ha concluido en la tarde de hoy. Un total de 34 ponentes internacionales han expuesto sus conocimientos y experiencias en tecnologías aplicadas a la televisión en 3D, la gestión del patrimonio cultural, el entretenimiento, la ingeniería y los sistemas de información, ante más de un centenar de investigadores, profesionales y responsables de empresas.
A continuación se recogen las principales conclusiones obtenidas en los cinco bloques temáticos en los que se ha estructurado el congreso CARVI 2010.
Televisión 3D
Las ponencias han permitido constatar que la Televisión en 3D ha llegado para quedarse, como consecuencia de la gran diferencia que existe con la tradicional. Se ha indicado, en este sentido, que el salto tecnológico que se está produciendo es comparable con el que se registró hace años con el cambio de la televisión en blanco y negro a la de color.
En materia de equipamientos tecnológicos, se ha expuesto que todavía hay muchos aspectos pendientes de resolver, entre ellos los relacionados con la sincronización y el manejo de cámaras.
El incremento de programas producidos con estas nuevas tecnologías vendrá determinado por la demanda del mercado doméstico que será consecuencia del abaratamiento de los equipos (pantallas 3D). En un periodo de dos años, el precio de los televisores 3D será equiparable al que tienen las pantallas de plasma actuales.
Ingeniería Virtual
En el ámbito de la aeronáutica, responsables de EADS, Livingsolids e INTA han confirmado que la simulación, la Realidad Virtual y la modelización matemática contribuyen a reducir los tiempos de diseño y mejoran la gestión operativa de los procesos de vuelo, siendo también utilizadas como herramientas de entrenamiento.
En materia industrial, los representantes de las empresas Euro VR e Ibermática han destacado que el próximo gran reto de la innovación es la interrelación entre los software y la gestión compartida de los atributos de los modelos.
Se ha valorado, asimismo, la amigabilidad de las herramientas de diseño para reducir los tiempos de formación de los usuarios. De igual forma, se ha analizado el uso de los hápticos en labores de diseño y también el uso de la Inteligencia Artificial en la optimización de procesos.
En el campo del transporte, se ha considerado fundamental el uso de las herramientas de simulación en la implantación del vehículo eléctrico para validar escenarios de recarga, consumos eléctricos y distribución de la electricidad.
Cultura y Patrimonio
Los ponentes han destacado la necesidad de abordar un cambio en los esquemas tradicionales en materia de formación, de manera que se promueva una mayor transversalidad entre la tecnología y las diferentes disciplinas relacionadas con la cultura y el entretenimiento. Son necesarias nuevas profesiones en las que estén interrelacionados varios campos. Por ejemplo, actualmente ya se está acuñando el término arqueología virtual, que comprende el estudio científico y la explotación de proyectos culturales.
Se ha considerado conveniente lograr una redefinición de los mecanismos de financiación pública de proyectos tecnológicos y culturales, que aglutinen esquemas mixtos y transversales, adecuados a la realidad.
Asimismo, se ha constatado la necesidad de que las tecnologías estén adaptadas a un uso estándar y de manejo intuitivo para que los usuarios se centren en los contenidos. La tecnología tiene que ser eficaz y transparente para los usuarios.
Sistemas de Información
Los ponentes han indicado que la aparición de un nuevo paradigma orientado a agentes, que se basa en modelos de razonamiento humano, nos obliga a replantearnos los sistemas de información tradicionales.
De acuerdo con los señalado en las intervenciones, en el futuro se espera que haya una importante demanda de sistemas inteligentes de apoyo a la toma de decisiones.
En lo relativo a sistemas de simulación aplicada, la tecnología actual facilita el desarrollo de proyectos de simulación de bajo coste que permiten su aproximación a las necesidades sociales.
Tecnologías avanzadas de entretenimiento
Los ponentes han expresado la necesidad de reducir el gap existente entre las tecnologías aplicadas al entretenimiento y la proyección que éstas ofrecen en los entornos audiovisuales (cine y televisión). Para salvar ese desequilibrio se ha planteado la conveniencia de promover una mayor formación en tecnologías estereoscópicas con cursos de postgrado y reciclaje profesional.

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